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2024年業(yè)績爆發(fā)式增長之后,A股游戲老大世紀(jì)華通,2025年Q1再度“狂飆”:營業(yè)收入81.45億元,同比增九成,凈利潤翻倍至13.46億元。
從2024年Q1到2025年Q1,公司各季度收入規(guī)模從40億元級別,遞增至80億元以上。按照游戲行業(yè)的特點,這還僅僅只是一個開始。接下來的幾年,世紀(jì)華通將進入自己的“黃金時代”。
旗下點點互動的《Whiteout Survival》,穩(wěn)居全球手游收入TOP10榜單,成為公司業(yè)績增長的“中流砥柱”。除此之外,盛趣游戲深度運營《傳奇》《龍之谷》等經(jīng)典IP,也起到了“壓艙石”的作用。
當(dāng)然,世紀(jì)華通的野心遠(yuǎn)不止于此。在AI領(lǐng)域的全方位布局,正在強化這家公司的核心競爭力,驅(qū)動點點互動和盛趣游戲等業(yè)務(wù)平臺的高速發(fā)展。為此,公司幾年前就開始布局IDC業(yè)務(wù),在AI+IDC業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型中占據(jù)先機。
世紀(jì)華通們,早已不再是單純的游戲公司,傳媒板塊的估值邏輯也已不再適合游戲行業(yè),是時候?qū)⑺鼈冎糜贏I應(yīng)用的場景,進行一場價值重估了。
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A股游戲老大,業(yè)績爆發(fā)中
4月29日,世紀(jì)華通(002602.SZ)披露2024年及2025年Q1業(yè)績,雙登歷史新高,繼續(xù)領(lǐng)跑A股游戲板塊。
2024年,公司營業(yè)收入226.20億元,同比增長70.27%,這是A股游戲企業(yè)首次進入200億元俱樂部;扣非凈利潤16.43億元,同比增長290.20%。
2025年一季度,世紀(jì)華通業(yè)績再創(chuàng)新高。收入81.45億元,同比增長91.12%,扣非凈利潤13.46億元,同比增長107.95%。業(yè)績披露后,今日公司股價一字漲停。
值得一提的是,對于世紀(jì)華通來說,2024年以來的業(yè)績再爆發(fā),只是一個開始。
爆款游戲的生命周期一般為5-8年。而且,隨著游戲行業(yè)進入平穩(wěn)發(fā)展周期,優(yōu)秀產(chǎn)品的生命周期還會繼續(xù)延長。
在2024年全球收入最高的20款手游產(chǎn)品中,運營1年以內(nèi)的新作,僅有世紀(jì)華通旗下點點互動的《Whiteout Survival》和騰訊的《DNF手游》;其他均為經(jīng)典產(chǎn)品,包括運營9年的《王者榮耀》,運營12年的《Roblox》《糖果傳奇》《夢想小鎮(zhèn)》和《部落沖突》。
所以,世紀(jì)華通旗下的拳頭產(chǎn)品《Whiteout Survival》,只是剛剛才進入豐收期,至少還有好幾年的黃金時期。
從世紀(jì)華通的季度收入來分析,這種趨勢更加明確。《Whiteout Survival》2023年一季度上線,公司當(dāng)年Q1-Q4的收入在30-40億元區(qū)間緩慢升溫;到2024年開始爆發(fā),各季度收入分別為42.62億元、50.14億元、62.53億元、70.91億元,2025年Q1增至81.45億元,連跨門檻、漸入佳境。
因為行業(yè)和產(chǎn)品特性,游戲公司的業(yè)務(wù)走勢,只有趨勢性,沒有季節(jié)性。
如無意外,世紀(jì)華通未來幾個季度的營業(yè)收入,將至少穩(wěn)定在80億元以上,甚至有可能單季度突破百億規(guī)模。
有一季度的超高增長打底,保守估計,世紀(jì)華通2025年的營業(yè)收入或?qū)⑴噬?00億元以上,再度突破A股游戲公司的規(guī)模上限。
2024年,世紀(jì)華通的業(yè)務(wù)盈利相當(dāng)優(yōu)秀,但因投資企業(yè)業(yè)績不及預(yù)期引發(fā)減值,導(dǎo)致公司的凈利潤并未如營業(yè)收入那般震撼市場。
隨著《Whiteout Survival》等產(chǎn)品逐步兌現(xiàn)利潤,公司的季度盈利也將維持遞增趨勢,在2025年Q1利潤翻倍的基礎(chǔ)上,世紀(jì)華通的業(yè)務(wù)盈利也將在2025年實現(xiàn)真正的大幅跨越。
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中流砥柱和壓艙石
世紀(jì)華通這一輪業(yè)績爆發(fā),首先得益于旗下點點互動在海外市場的出色表現(xiàn)。
點點互動,算是中國游戲行業(yè)最早專注于海外市場的游戲公司,早年通過《阿瓦隆之王》《火槍紀(jì)元》等爆款產(chǎn)品,成為中國游戲出海的拓荒者之一。
近年,點點互動旗下爆款游戲《Whiteout Survival》打破了 SLG 品類游戲紀(jì)錄,多次排名全球游戲發(fā)行榜前列,且熱度絲毫不減。
在出海成為中國游戲廠商主要增長點的背景下,點點互動多次在國內(nèi)游戲廠商出海月度規(guī)模排名中名列第一,并進入全球游戲廠商前十名單。
2024年,點點互動收入約為150億元,同比增長155%,利潤實現(xiàn)數(shù)倍增長,成為世紀(jì)華通業(yè)績的“中流砥柱”。
不僅有《Whiteout Survival》的爆發(fā)式增長,還有《Family Ferm》的長線運營。這個自創(chuàng)IP系列作品,經(jīng)過十幾年的運營,累計用戶規(guī)模超1.5億,創(chuàng)下了模擬經(jīng)營手游出海的新紀(jì)錄。
在這些多元化爆款產(chǎn)品的運營過程中,點點互動掌握了從產(chǎn)品設(shè)計、開發(fā)到運營的一整套方法論,大幅提高了游戲產(chǎn)品的爆款命中率。
在這種方法論的支持下,點點互動在《Whiteout Survival》和《Family Ferm》之外,陸續(xù)擁有了《Dragonscapes Adventure》《 LiveTopia 》《kingshot》等優(yōu)秀作品。其中,今年2月上線的《kingshot》,多次殺入全球多個市場的TOP100榜單,最高曾沖入單一市場的TOP2,已經(jīng)具備了爆款潛質(zhì)。
另外,點點互動還摸索出了一條將海外爆款復(fù)制到中國市場的路徑。20224年上線《無盡冬日》,僅用29天便登頂微信小游戲暢銷榜,順勢帶動世紀(jì)華通境內(nèi)業(yè)務(wù)增速大幅提升。
這些產(chǎn)品的成功,都是點點互動專注4X策略游戲的結(jié)果。數(shù)據(jù)顯示,策略游戲(SLG)在全球游戲市場的游戲類型排名中穩(wěn)居頭部。
SLG游戲,玩家時間精力的沉沒成本和遷移成本更高,其生命周期更長,這為世紀(jì)華通和點點互動的業(yè)績預(yù)期奠定了扎實的基礎(chǔ)。
世紀(jì)華通旗下,除了點點互動,還有盛趣游戲等多個爆發(fā)點。
盛趣游戲前身盛大游戲,是中國最老牌的網(wǎng)游公司之一。擁有《傳奇》《冒險島》《彩虹島》《龍之谷》等多款經(jīng)典IP。
近年,傳奇IP大一統(tǒng),盛趣游戲開始深度整合超300億元的傳奇市場,并通過挖潛和喚醒經(jīng)典IP推出新游,實現(xiàn)收入利潤增長,成為世紀(jì)華通業(yè)務(wù)的“壓艙石”。
2025年,基于傳奇IP的《盟重神兵》上線即獲市場認(rèn)可;《龍之谷世界》2月上線即闖入iOS暢銷榜TOP10。
經(jīng)典IP的長線運營,對SLG類型的專注,讓擁有多條業(yè)務(wù)主線的世紀(jì)華通,具備了長青游戲公司的潛質(zhì)。
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AI重估價值
近期,世紀(jì)華通在AI領(lǐng)域動作頻頻。
2025年3月,公司在內(nèi)部啟動“2025創(chuàng)新小游戲DEMO設(shè)計大賽”,推動輕量級小游戲與AI技術(shù)的融合創(chuàng)新,實現(xiàn)在AI小游戲領(lǐng)域的突破。
4月初,發(fā)起的“數(shù)龍杯”全球AI游戲及應(yīng)用大賽開始報名,這場持續(xù)4個月的活動將加速前沿科技在互動娛樂及實體產(chǎn)業(yè)中的規(guī)?;涞?。
在此之前,AI已經(jīng)深入融入到了世紀(jì)華通的游戲業(yè)務(wù)之中,在游戲研發(fā)、智能NPC、智能客服、智能測試等環(huán)節(jié)展開布局。
公司將AI 工具深度嵌入美術(shù)創(chuàng)作流程,讓批量生產(chǎn)環(huán)節(jié)的效率大幅提升60%-80%;點點互動旗下《無盡冬日》,使用了大量的AI生成劇情,再由人工進行優(yōu)化,提升了內(nèi)容生產(chǎn)效率;《傳奇世界》接入DeepSeek大模型,推出智能NPC“玄玄老人”,并面向全體玩家開啟公測……
如果說,點點互動、盛趣游戲等平臺,是世紀(jì)華通游戲業(yè)務(wù)的展現(xiàn)形式;那么,AI正在逐漸成為公司的核心競爭力之一。正如,鋼鐵俠與賈維斯的關(guān)系。
在AI的發(fā)展過程中,雖然大模型更能吸引市場的關(guān)注度,但是,應(yīng)用場景才是AI突破技術(shù)瓶頸、實現(xiàn)規(guī)?;涞氐年P(guān)鍵。
從一開始,AI就與游戲產(chǎn)業(yè)深度綁定。AI不僅是游戲產(chǎn)品的效率工具,推動游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)革命;游戲也正在成為AI技術(shù)的“試驗場”和“孵化器”。AI產(chǎn)業(yè)最負(fù)盛名的“賣鏟人”英偉達,其實就是由游戲產(chǎn)業(yè)滋養(yǎng)起來的。
中國科學(xué)院研究測算,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模每增長1%,我國人工智能上市企業(yè)的合計營業(yè)收入就平均增加約1.42億元。
不止世紀(jì)華通,幾乎所有的頭部游戲公司,包括騰訊和網(wǎng)易,都在AI領(lǐng)域有深入的布局。
當(dāng)然,在眾多布局AI的游戲公司中,世紀(jì)華通有其獨特優(yōu)勢。除了游戲,公司旗下還擁有規(guī)模龐大的IDC業(yè)務(wù)。
世紀(jì)華通的IDC數(shù)據(jù)中心,主要分布在長三角和大灣區(qū),屬于東數(shù)西算工程的國家算力樞紐節(jié)點。目前,累計已交付上萬個機柜并逐步投入運營。
數(shù)據(jù)中心,正在成為AI產(chǎn)業(yè)的基石之一。而世紀(jì)華通,正是這些基石的擁有者,在未來的AI+IDC轉(zhuǎn)型中具備更大的業(yè)務(wù)價值。
既然如此,那就不得不為游戲行業(yè)鳴不平了。資本市場對游戲行業(yè)最大的偏見在于,將其置于傳媒行業(yè)的研究和估值框架之中。
實際上,游戲正在成為AI應(yīng)用最早和密度最高的市場之一。資本市場,是時候用AI邏輯來重估游戲行業(yè)的價值了,特別是A股游戲老大世紀(jì)華通。
去年年中以來,世紀(jì)華通市值一路走高,如今已站穩(wěn)550億元。這既是對公司業(yè)績預(yù)期的認(rèn)可,也與AI概念股的爆發(fā)節(jié)奏同步。
A股最核心的幾家AI概念股,昆侖萬維近期市值接近400億元,三六零700億元左右。
對于業(yè)績更優(yōu)秀、預(yù)期更明確的世紀(jì)華通來說,500億元,可能只是新一輪AI應(yīng)用行情的新起點。